网络游戏虚拟社区中玩家的跨文化人际交往特征分析——基于游戏“了不起的修仙模拟器”网络虚拟社区的调查报告

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论文字数:36566 论文编号:sb2022041415010146286 日期:2022-05-06 来源:硕博论文网

本文是一篇新闻媒体论文,笔者认为我们应该警惕资本在跨文化传播中所处的位置。在本案例中,该游戏的开发者正在全力进行《了不起的休闲模拟器 2》的设计,但国外的一些“传播代理人”认为,游戏的开发者会因为该游戏第一部的畅销而刻意迎合西方受众。这已然成为跨文化传播中时常争论却鲜有研究的问题,问题的焦点在于跨文化传播的过程中,文化元素是应该尽可能的保留其原貌还是应该迎合他国文化进行调整。

第一章 场景设定:《了不起的修仙模拟器》的网络虚拟社区

第一节 游戏《了不起的修仙模拟器》概况
《了不起的修仙模拟器》是一款融合了休闲、玩家生存策略以及角色扮演等要素的模拟探索类游戏。游戏旨在为玩家模拟出独一无二的修仙体验。玩家可以在游戏中以第三人称视角指引角色修炼升级并建立自己的门派。在游戏的过程中,玩家需要自己采集资源建造据点,成立属于自己的门派,并通过操控角色来完成任务,解决角色面临的危机与困难,从而达到成就,以实现门派的壮大并最终实现“飞升成仙”。修仙是该游戏最为重要的内容,玩家在游戏中需要体验修仙的整个过程并最终实现人物角色的飞升(如图 2-1)。修仙即为修炼成仙,源自中国古代道家的神仙崇拜,神仙崇拜是道教思想的显著特征,也是道教区别于其他宗教的关键所在。长生求仙的信仰始于战国,魏晋时期由葛洪发扬壮大,开创了神仙道教理论体系,修仙思想也从而成为道教信仰的核心。2修炼成仙是道教徒毕生追求的目标,葛洪在其著作《抱朴子内篇》中明确提出了修仙之路的三个重要环节,即积善修德、服用金丹以及众术兼修。在该游戏中也着重突出了这三个方面,玩家需要在游戏中积攒角色的声望以达到积善修德的目的。同时需要炼制金丹以及学习气功来实现角色的发展。同时,对于道教来说,修炼成仙绝非易事,不仅需要个人的修炼,也需要整个教派的努力。这在游戏中也得以体现,该游戏并非为单人制的游戏,而是需要玩家控制整个门派来实现门派掌门的飞升,从而提高整个门派的声望。玩家需要控制游戏内本帮派中的每一位人物,通过查看每一位角色的心性来合理安排门派任务。

新闻媒体论文参考
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第二节 《了不起的修仙模拟器》的游戏风格
风格是赋予群体内部有效性和一致性的有效途径,能够帮助群体进行内部和外部的有效表达。同时,风格是文化认同与社会定位得以协商与表达的方法手段。因此,风格通常被看作是许多类型的事物所做的分类,如服饰、绘画、建筑、文本表达等。它常常含蓄的意指或者表达题中之意。1因此,在跨文化传播的过程中,风格的彰显格外重要,一方面风格是传播者传播内容的总体体现,通过对风格的解读能够准确把握传播者所传播的内容。另一方面,风格又能成为接收者理解传播内容的最具吸引力的符号,也是区别文化间差异的标志。同时也是“大众媒体据以报道和再现焦点的所在”。2该游戏最为典型的风格特点来源于中国文化元素的应用,中国文化元素的应用使其真正成为一款“中国凤”式的游戏。具体包括游戏的视觉风格、语言风格、文化风格以及设计风格。
一、视觉风格
电子游戏的视觉文化符号越多样,并形成鲜明的艺术风格,才能提高用户的沉浸感体验和情感交流体验。3在该游戏的视觉设计中便充分展现了中国式的视觉文化元素与流行文化的相互融合。点开游戏后,首先映入眼帘的便是该游戏的封面图,中国玩家对于该图片的绘画风格一定不会觉得陌生,游戏的封面图采用传统中国画式的设计,结合彩绘的形式描绘出中国古代仙侠人物寄情山水,归隐田园的意境。图中人物形象与中国古代传统艺术中的仙侠形象类似,右边身着长衫,头戴方巾,衣纹飘逸的男子便是中国传统艺术中对于道骨仙风式的人物的视觉想象。而左边赤裸胸襟,身材健硕,不拘小节的男子则是对中国古代侠客的视觉刻画。同时,图中还出现了例如松柏、假山、中国龙、石拱桥等中国传统文化元素,浓厚的中国元素直观地展现在玩家的视野中。
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第二章 个案研究:网络游戏虚拟社区中玩家的人际交往活动

第一节 研究对象情况的介绍与界定
笔者共进入了六个该游戏的网络虚拟社区,与 25 位外国玩家进行了接触,并从中挑选出 9 位玩家进行采访。这 9 位玩家涉及媒体从业者、公司职员、网络主播、学生等各类人群(如表 3-1)。但由于网络虚拟社区的特殊性,笔者无法对其采访内容的真实性进行审核,只能通过其在网络虚拟社区中的言行以及在采访交流中的沟通来进行判断。

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以上便是采访对象的大致情况,从表格中可以看出,外国玩家在该游戏的网络虚拟社区中的人际交往意愿受中国网络仙侠小说的阅读时间的影响,同时也影响着外国玩家在游戏中的交往频度。同时,交往频度以及交往意愿也受到语言水平的影响。
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第二节 游戏深度玩家的跨文化人际交往特征
所谓交往,是指两个或者两个以上的人为了交流有关认识性与情绪评价性的信息而相互作用的过程,简言之,人际交往就是在社会生活活动过程中,人与人之间的意见沟通、信息情报交流与相互作用的过程。1由于中国网络仙侠小说的流行,使得该游戏发布后立即吸引了一批中国网络仙侠小说的深度读者,但由于该游戏上线之初仅有中文版,因此使得早期外国玩家不得不建立网络虚拟社区进行交流,从而开始了在网络虚拟社区中的人际交往活动。最早的这批外国玩家普遍为该游戏现在的深度玩家,由于这批玩家在该游戏的网络虚拟社区中的人际交往特征较为类似,因此笔者用个案的形式来呈现该游戏深度玩家的人际交往特征。
一、个案研究:Yoogi 的修仙梦
Yoogi 是这个游戏最早的一批外国玩家,早在 2019 年,Yoogi 便通过起点国际(Webnovel)的读者社区了解到了这个与中国网络仙侠小说极为类似的仙侠类电子游戏。
“玩这个游戏就像在读一本真正的休闲小说,最重要的是我就是修仙的主角!其他的游戏都没有它这么丰富的剧情体验,最重要的是他还是可以自由选择的,无论是故事背景还是人物角色它都完美无缺。”
Yoogi 有着丰富的中国网络小说的阅读经历,早在起点国际(Webnovel)建立前他便在当时最大的中国网络小说翻译论坛“武侠世界”(Wuxia world)上阅读中国网络小说。
“不过我最喜欢的中国网络小说的主题还是修仙,我阅读修仙小说超过五年了。”
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第三章 边缘玩家跨文化人际交往的影响因素分析.................42
第一节 惰性特征的形成及影响因素......................................42
一、 “旁观者心理”的驱使....................................42
二、 交往压力缺失........................................43
第四章 结论...................................52
第一节 两类不同玩家群体跨文化人际交往的比较.............................52
第二节 网络游戏虚拟社区中玩家的跨文化人际交往模式............................53
一、 “传播代理人”模式的具体形式..................................53
二、 “传播代理人”模式与“两级传播”的差异................................54

第三章 边缘玩家跨文化人际交往的影响因素分析

第一节 惰性特征的形成及影响因素
一、“旁观者心理”的驱使
该游戏的深度玩家在交往意愿上有很强的主动性。原因在于他们需要积极适应游戏中较为典型的中国传统文化,尽管他们之前大多接触过中国网络仙侠小说,但游戏场景的丰富迫使他们需要在虚拟社区中进行深度交流,使自己被新的文化环境所接纳。这种接纳成为这些深度玩家特有的归属感,他们本就发端于中国网络仙侠小说社区,而在游戏的虚拟社区中他们终于可以主导社区话题的进行,而不再是社区内容的旁观者。但随着虚拟社区范围的扩大,人数的增多,边缘玩家聚集到一个新的虚拟社区中,必然会产生一定的“旁观者心理”。在“旁观者心理”的驱使下,边缘玩家便不再愿意过多的参与社区内容的讨论。
“我玩这个游戏的时间不长,所以很多东西我不了解。在这里我就像一个旁观者,不像在网络仙侠小说的社区里,偶尔我还能说几句话。”(越南人 Teo)“我的粉丝会把他们在社区中看到的内容发给我,我对除了 YouTube 之外的了解仅此而已。”(英国人 Hooty)“其他玩家似乎不太愿意参与我们与游戏开发者之间的线上讨论,大家其实都在同一个社区中,他们其实是可以和开发者互动的。”(俄罗斯人 Yoogi)
对于游戏的深度玩家来说,游戏的虚拟社区早已成为他们日常生活不可或缺的一部分。除了交流游戏以及中国文化、中国小说,日常生活也成为他们在社区中讨论的一部分。深度玩家早已相互熟识,会在疫情期间互相问候,对疫情局势表示担忧等。有时候也会激发起边缘玩家交往的欲望,但微乎其微。在边缘玩家眼中,跨文化内容的讨论与自己的日常生活太过于遥远,其进入社区的主要目的就是玩游戏,并没有把适应中国文化内容,在社区中交朋友当作一个特别重要的事情看待。他们更像社区边缘的旁观者仅仅关注社区内自己感兴趣的内容,并没有真正的归属感。
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第四章 结论

第一节 两类不同玩家群体跨文化人际交往的比较
在游戏虚拟社区建立初期,游戏的深度玩家尚未成为游戏真正的深度玩家,而是因为较早接触到游戏,而游戏的跨文化属性使得此时的玩家在游戏中的交流体验无法得到满足,因此不得不逼迫他们在虚拟社区中进行跨文化人际交往,这时期的游戏玩家的人际交往呈现出以下特征:
1. 满足自身交往的需要2. 游戏语言与文化符号的再编码3. 文化选择是其人际交往的重要因素4. 网络社交媒体的接触程度影响外国玩家的跨文化人际交往意愿
从传播顺应理论看,游戏的深度玩家借助自己一定的跨文化交往能力,来改变自己的交往语言与交往途径,从而满足自身交往的需要,通过对游戏内语言与文化符号的“二次编码”,不仅使自己能够在跨文化的环境中获益,也促使更多的玩家能够进入到跨文化的环境中,从而减少自己与异质文化环境之间的交流差异。“文化选择”是进行人际交往的重要因素,深度玩家通过共同的爱好,来减少交往过程中的文化差异,实现社区跨文化人际交往的和谐。“顺应”是由那些希望获得社会认可和建构社会联系的人际动机所驱动的,并最终将促成稳固的关系,甚至是生活的满足。因此,虚拟社区中的深度玩家更愿意在虚拟社区中与他人建立交往,以游戏文化相同的文化心理展示自己,使自己成为在虚拟社区中值得被信赖的人。
随着游戏英文版的发布以及外国游戏玩家的增多,越来越多的游戏玩家进入网络虚拟社区中,此时新进入虚拟社区的玩家却出现了种种不顺应行为。愈发减少的不顺应行为显示出游戏的边缘玩家在游戏的虚拟社区中出现了所谓“文化空洞”的状态。他们不愿意在虚拟社区中进行有关游戏文化的讨论,仅仅认为自己是在玩游戏,不愿意进行深度的交往,不关心游戏中的中国文化内容。游戏的边缘玩家在虚拟社区中的跨文化交往呈现出惰性、依附性、刻板性特征。跨文化的内容与游戏玩家本国文化内容相互冲突,使得游戏的边缘玩家无法融入“圈子”,也不会产生与他人交往的压力。先入为主的观念使得边缘玩家催生出交往惰性,他们更习惯于搬运和照抄,而不是进行文化上的深入探索。而且由于中文学习的困难,使得他们完全依靠于“传播代理人”。而本国大众传媒的熏陶加上文化上的种种差异,内外合力使得边缘玩家自然会对游戏的虚拟空间产生刻板印象,同时也会将这种刻板印象带入到虚拟空间中的跨文化人际交往之中。
参考文献(略)


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