第1章绪论
1.1研究缘起
游戏是一种简单的人类行为。人类社会进入移动互联网时代后,社交网络已融入人们的日常生活成为其一部分,其为人们提供信息分享平台、创造便利获取知识的条件。依托互联网技术,网络游戏产业也取得了巨大的发展。
我国网络的飞速发展,推动了网络游戏等网络相关产业的急速进步,其中网络游戏直播平台成为了最近几年我国热门的网络应用服务。其直播视频因其庞大的用户数量以及互动式娱乐,成为了各大投资商关注的对象。在网游界将2013年称为游戏元年之后,游戏行业更是有了强劲上升势头。、
电子游戏属于视频游戏的一种,其特点在于游戏的对抗性。在我国玩家最多的电子游戏是类似《英雄联盟》的电子竞技游戏。在进行这类游戏时,玩家在游戏开发商预先设定的角色、游戏背景以及其他相关的游戏设置上进行游戏,在游戏过程中,众多玩家分为两方或者几方,通过互相对抗来获取游戏资源,发展自身,并且击败对手,在游戏当中获得胜利,来满足自己的游戏体验。在此类电子游戏当中,玩家在游戏开发商制定的游戏世界当中,虽然没有办法破坏游戏的规则,但是在这个游戏世界中又拥有着极大地自由。换言之,电子游戏对于玩家来说就是一个世界。而且每一场的游戏过程都是独一无二的。
关于“游戏”一词,赫伊津哈曾给出过一个定义,该定义被后辈学者与研究者认可和反复应用,即游戏是一种基于自愿的消遣或活动,它是在一定的范围内进行的,在其内部,含有其自身的规则,而规则意识,也是参与者在进入其间时提前获知并接受的,其约束力显而易见。但于其中的体验,一定使玩家伴随着其不同于现实生活的潜意识。在《传播的游戏理论》中,威廉.斯蒂芬森把人类所有行为分为工作与游戏两种,并由此将传播分为工作性传播与游戏性传播两种。他认为,与其从功利出发把传媒当成工具,不如以游戏为目的,把传媒视为玩具,传媒几乎所有的内容都含有游戏和娱乐的成分。以上两位学者的研宄,均验证了麦克卢汉“一切游戏都是人际交往的媒介”的说法。
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1.2相关研究综述
探索大学生在线上网络游戏虚拟空间中所形成的团队意识与其线下校园社群认同之间的联系及其相互之间的作用,需要从虚拟社会与群体认同研究、游戏研究两个方面着手。
1.2.1虚拟社交与群体认同研究
虚拟社交与群体认同是本研究在探讨网络游戏中虚拟社群的形成、虚拟社交的方式时所扩展的方向。互动是一个群体能够形成并产生群体认同的基础。社会成员对一群体的认同,是在社会互动的基础上产生的,也是社会个体作为某一群体成员归属感的体现。互联网技术将游戏推进到电子游戏时代,同样,电子时代的虚拟互动是虚拟社群及虚拟社群认同的基础,对虚拟社交与群体认同研究的把握,有助于本研究观察与分析网络游戏中虚拟社群中成员与群体、成员与成员之间的关系。
关于团队,其被广泛接受的定义是Salas在1992年提出的:两个或两个以上的社会个体组成,在一定的环境内,各自于其中承担一定的职务,为共同目标而相互配合,完成一定的任务。

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第2章研究设计及研究方法
2.1研究架构及假说
不论是某一集体或某一群体,意欲谈论参与者的认同问题,首先需从参与者自身的行为出发进行观察。参与一项网络游戏,获得娱乐是其主要目的之一,若游戏本身不具有娱乐效果,参与者或使用者可能会立即停止参与游戏。于游戏参与中,经过游戏体验,玩家会积累对游戏的参与习惯,进而形成游戏认同。游戏认同属于线上虚拟社群认同的一部分,大学生玩家在该群体中会形成群体认知,同时对于线下校园集体活动及群体认同,也会形成相应的感知。

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2.2研究对象、问卷前测及资料收集
本研究的研究对象为具有网络游戏体验的大学生玩家。陈禹辰等在对网络游戏参与者族群的研究中发现,网络游戏的主力客群为19-29岁的青少年或学生。马红亮在研宄中发现,在2008年网络游戏用户中,19-22岁用户的比例最高。而据中国版权游戏工委的数据,在当年的网络游戏用户中,职业占比最高的是学生。另外,在早期的游戏研究中,有着大量关于青少年游戏成瘾问题的研究。青少年如何过度沉浸于网络,造成生活和学习上的混乱,家人、老师和同学如何对该类青少年进行救助以及网络成瘾对青少年本身的心理生理产生怎样的影响,曾一度成为教育学及心理学方面的研究焦点。在早期的游戏研究中,游戏往往扮演着破坏青少年健康成长的角色,而如今的青少年伴随网络发展而成长,对互联网络所带来的新奇有所降低,此外,网络游戏的新发展中,除了娱乐功能之外,也在教育与学习功能方面展开,新网络游戏时代已然开启。在如此背景下,本研宄将研究对象定位在大学生群体。

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第3章主要研究结果及资料分析....................23
3.1基本资料分析....................23
3.1.1人口统计学描述性分析....................23‘
3.1.2玩家网络游戏参与行为与意愿变量描述性分析....................23
第4章虚拟游戏社交与现实校园社交关联性分析.......................37
4.1网络游戏满足心理需求.......................37
4.1.1心理需求满足的前提.......................37
4.1.2心理需求满足的途径.......................37
第5章结论与讨论................47
5.1研究发现结果...............47
5.2研究不足与展望...............47
第4章虚拟游戏社交与现实校园社交关联性分析
4.1网络游戏满足心理需求
根据研究设计,本研究通过调查问卷的方式收集了资料,并采用SPSS软件,使用结构方程等方式,对数据的信度、效度、模型拟合度及中介效度进行了测试,结果发现,信度与效度优良,模型拟合度及中介效度优良。
在本研究的研究设计中,对大学生网络游戏玩家心理需求满足的考察,是从挑战、好奇、控制与幻想四个层面展开的,根据研究假说及其检定,得到的研究结果是大学生网络游戏玩家在心理层面得到满足程度与游戏认同成正比,也即玩家游戏体验越能满足其心理需求,则其游戏认同程度越高。
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第5章结论与讨论
5.1研究发现结果
虽然当下人们对“电子游戏”“网络游戏”两个词语大同小异的运用着,但在学术研究领域,早已将这两者概念区分清楚,“网络游戏”是单机游戏经由“电子游戏”发展而来的。互联网化使网络游戏在短时间内得到了最广泛地覆盖面,由此产生了大量玩家,这数量庞大的游戏玩家,在地域分布、年龄分布、学历分布、作为游戏玩家资历的分布、钟爱的游戏类型的分布、每周玩游戏时长的分布等等问题上有着巨大的差异,由此可延伸出体量庞大的研究课题。
本研究选择了大学生群体作为研究对象,将大学生玩家的网络游戏行为选择作为考察项,将线下校园社群认同作为落点,着重探讨了线上网络游戏行为选择对线下校园认同及校园社交的影响,研究结果显示,两者之间为正相关。
在研究设计中,本研究建立了一个理论模型作为整个研究的理论基础,这一理论模型是受到以往对其他问题考察的研究的影响,经过修改并根据本研究的内容需要增添内容得到的,它的建立基础是将大学生网络游戏玩家网络游戏参与行为作为一类变量,选择游戏玩家心理需求因素及族群研究中的考察项作为子考察项,将大学生玩家的游戏认同作为中介项,将线下校园社交及校园社群认同作为研究落点,考察大学生网络游戏玩家的线上认同是否会对线下认同产生影响。而对于如何把握各变量之间的关系,本研究采用设立4个假说来分析其间的联系。
本研究从虚拟社交与现实社交的角度对当下互联网环境下大学生网络游戏玩家游戏参与行为进行了分析。分析认为,首先,于网络游戏体验的过程中,玩家能够得到心理层面的需求满足在于游戏中包含社交的因素,互联网络及网络游戏的发展给予其这样的前提与基础。其次,对于大学生网络游戏玩家参与游戏,社交在其中起着驱动的作用,主要表现为线上线下的双向互动,线下社交对线上的延伸力,线上社交对线下的促发力,加强了玩家与玩家,也即同学与同学之间的联系、玩家与游戏的联系。再次,社交成为游戏与校园的纽带,游戏社交与校园紧密联系,将两个空间融合在一起,线上与线下的沟通交流成彼此加强的关系。同时,在游戏社交与校园社交之间,虚拟的未知元素降低,虚拟空间被挤压,从而不在。
参考文献(略)