《王者荣耀》游戏玩家的身份认同研究

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论文字数:35666 论文编号:sb2022031019482244771 日期:2022-03-21 来源:硕博论文网
本文是一篇新闻媒体论文,本文以传播中的“身体”视角切入,以定性和定量相结合的方法,通过对文献著作理论的梳理,问卷调查数据的整理分析,从自我认同与群体认同两方面对《王者荣耀》这款国民级手游的游戏玩家的身份认同现状进行了阐释,对这种现象层面下的游戏玩家的身份认同危机,身体机能受损等负面后果进行了探讨,并从以身体分割的两个空间:虚拟空间和现实空间的玩家主体意识存在程度的平衡上提出了可行的意见和建议。

第一章 绪论

1.1 研究背景
伴随科学技术的进步,人们的生活日新月异,这不仅表现在促进人类的基本生活需求更为便利方面,还深刻地反映在人们搭乘技术的便车追求更高的精神娱乐层次的满足。其中最为显著的表现之一就是以互联网为基础的线上网络游戏的出现与迅速发展。1995 年至今,网络游戏已经在我国发展了 25 年,1995 年我国出现第一部以武侠世界为背景的文字 Mud 游戏。2000 年 6 月中国出现第一部在线 RPG——《万王之王》,从此开始中国网络游戏进入产业时代。从 PC 端游戏的稳定发展,到移动网络游戏的迅猛突起,再到依托人工智能兴起的沉浸式游戏新模式,以及依托 5G 技术发展的“云游戏”概念的逐步落地,我国网络游戏的发展历程在很大程度上可以视为我国网络科技进步的一个缩影。据第 47 次《中国互联网发展状况统计报告》,截至 2020 年 12 月,我国已经拥有 5.18 亿在线网络游戏用户。比起 2020 年 3 月减少了 1389 万,约为整体网民的 52.4%;而手游用户数量达 5.16 亿,较 2020 年 3 月减少 1255 万,占手机网民的 52.4%。年初爆发的新冠肺炎疫情限制了线下活动的开展,却对网络游戏营收增长起到了一定的助推作用。数据显示,2020 年,我国游戏市场实际销售收 2786.87 亿元,较 2019 年增长了 478.1 亿元,同比增长 20.71%。1游戏产业异军突起的迅猛势头为我国的经济产业注入了一股新鲜的血液。
游戏产业为我国经济带来的积极影响不容小觑。从微观个体层面来说,网络游戏也在为玩家创建情绪宣泄新空间,助推理想自我实现,创造游戏社群归属感等方面发挥了积极的作用。但是另一方面,游戏带来的负面效应也显而易见。网络游戏沉溺,精神麻醉,自我认同危机以及身体机能退化等问题相伴而生。
移动网络,人工智能,虚拟现实三项技术的崛起凸显了身体在各个领域的重要性,在传播学领域也不例外。从传播学中的身体视角切入,当游戏玩家逐步与游戏机器交融并沉浸于游戏程序中时,虚拟空间与现实空间的界限逐渐模糊,自我意识逐渐在两个场域分裂,多维身份主体由此产生。此刻,游戏玩家的身份认同问题值得深思。身体议题与网络游戏结合开启了研究游戏玩家身体认同问题的新视角,也提供了解决游戏玩家身份认同负效应的新途径。
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1.2 研究意义
1.2.1 理论意义
本文试图从传播学中的“身体”视角出发,以手机游戏《王者荣耀》玩家为研究对象,探讨在新的时空转向中,个体身份认同的现状和存在的问题。这不仅有利于丰富“身份认同”的理论意义,窥见在新的社会媒介语境中身份认同理论的更新与适用性,还使得将处于传播学边缘位置的“身体”议题拉回到研究中心,探讨其在新媒介环境中的新表现。
“身份认同”这一领域的研究历史由来已久,早期学者们的研究以哲学范式为主。上世纪 60 年代,少数群体争权运动如同性恋运动、女权主义运动等在欧洲风靡,社会学家们开始从心理学和社会学的角度出发研究不同群体的身份认同问题。
现如今,伴随着移动网络的发展,并且在社会主体逐渐离散化、多元化的态势下,身份认同危机问题愈发显著。这使得“身份认同”逐渐成为新闻传播学领域的关注重点。随着移动网络、虚拟现实以及人工智能等多种新媒体实践的发展,学界也从存在现象学、后人类理论等角度出发,进一步研究传播学中的身体议题。彼得斯《对空言说》中贯穿的一个重要的主题是传播中的身体观念,并提出一个对于今天的媒介环境和新闻传播学者来说依然值得深思和探讨的问题,即“人类交流中人体在多大程度上可以保持缺席”。彼得斯在其著作中充分肯定了肉体在场对于传播的极端重要性1。然而由于新技术的流行,网络游戏带来的游戏沉迷导致身体与在场相互分离,形而上学式的概念“在场”和“缺席”是否还适用于目前的现实情况?这成为一个值得探讨的问题。
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第二章 《王者荣耀》玩家的身份认同表现

2.1 研究设计
1.研究方法
《王者荣耀》玩家数量以亿计算,体量庞大。针对本文的研究问题“身份认同”,对于游戏玩家的年龄、性别及职业等不存在分层限制,每个玩家被选择作为样本的几率相等。因此,本次研究拟采取简单随机抽样的方法将《王者荣耀》玩家作为研究样本发放调查问卷并选取身边熟悉的朋友亲戚作为访谈对象,采用问卷调查和深度访谈两种方式进行实证研究以此来了解《王者荣耀》玩家的身份认同现状。
2.调查问卷
(1)问卷样本选取和发放
本文研究《王者荣耀》玩家的身份认同现状。因此,选取的样本必须是接触过该款游戏并进行游戏行为的玩家。此次研究采取简单随机抽样的方法选取样本,由于疫情的影响,本次问卷主要借助问卷星平台进行制作,通过线上发放的方式收集,一是通过 QQ,微信社群以及微信朋友圈等平台界面进行发放;二是通过人际关系借助微信和 QQ 好友的二次转发;三是通过《王者荣耀》微信区和 QQ 区的游戏大厅和附近游戏好友招募志愿者发放调查问卷。
(2)问卷内容设计
本次调研的调查问卷共有 27 道单选和多选题组成,由于设置有两道关联题选项,因此对部分玩家来说只需填写 25 道题。题目组成逻辑大致沿着由 6 个方面:玩家基本信息,游戏黏着度,精神沉浸度,玩家的自我认同,玩家的群体认同和玩家的游戏反应。
第一,玩家的基本信息包括性别、年龄、身份等。
第二,游戏黏着度即现实主体在多大程度上附着于游戏,主要从玩家的游戏时间、频次以及游戏花费三方面来考虑。
第三,精神沉浸度即是指现实主体将自我的意识多大程度上放置在游戏中,例如问题“您在上课或者工作时间会玩游戏吗”,这一问题主要考察游戏玩家在正常从事现实社会的实践中,意识会多大程度与身体保持统一,而不是更多转向游戏的意识在场。“您在游戏过程中会忽略周围的人和事“”您感觉自己完全和游戏中的人和事融为一体”等问题是为了了解玩家在游戏中身体多大程度上保持现实在场,意识主体又多大程度上缺席。
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2.2 游戏玩家的自我认同
本节将从游戏玩家与游戏机器的互动、现实空间个体主体性的消解、虚拟游戏空间自我角色塑造三个方面来分析《王者荣耀》玩家的身份认同现状。现将调查问卷的人口统计学要素结果整理如下。
在性别方面,如图 2-1 所示,286 位游戏玩家女性玩家 130 位,占整体比例约为45%;男性玩家 156 位,占整体比例约为 55%。《王者荣耀》因其简单上手快的操作设置,与操作难度较大的电脑端游戏相比,吸引了较多的女性玩家,这也从侧面反映了女性群体逐渐在电子竞技类游戏中崛起。
新闻媒体论文怎么写
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在玩家职业分布方面,高中及以下的玩家 32 人,占比为 11%;大学及以上 103 人,占比为 36%;已工作 126 人,占比为 44%;暂时待业在家 25 人,占比为 9%。如图 2-2所示,可以看出《王者荣耀》无论是对于在校学生的群体,还是已经进入社会的工作党都有着较大的吸引力,二者的占比基本持平。
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第三章 《王者荣耀》游戏玩家身份认同建构的效应.....................32
3.1《王者荣耀》玩家身份认同建构的正效应......................................32
3.1.1 游戏空间——展示真实自我...................................33
3.1.2 游戏行为——助推玩家能力塑造.....................................35
第四章 解决游戏玩家身份认同负效应的可行性路径.............................45
4.1 身体规训下游戏公司的身份认同引导............................45
4.2 政策约束净化虚拟游戏空间.....................................47
4.3“肉身在场”活动稀释虚拟空间的在场感..................................48
第五章 结论与不足...............................50
5.1 结论.....................................50
5.2 不足.......................................51

第四章 解决游戏玩家身份认同负效应的可行性路径

4.1 身体规训下游戏公司的身份认同引导
福柯权利技术规训里将权力作为主体,规训作为主要技术,将人的身体看作能分解的整体,使用行为控制、力量控制、时间与空间控制等不同技术进行统治。通过作用于身体各部位或身体行为各步骤的微观技术,实现对身体所承载的精神和情感的统一调度。福柯提出了“全景监狱”的概念,该概念由英国哲学家边沁提出的“圆形监狱”设想而来的。圆形监狱描述了一种环形建筑空间,其把周围划分为一些监狱,一座瞭望塔矗立在中心,管理人在塔上便能监督犯人。在严密的社会管控体制下,犯人被关押在各间监狱里。管理者则在高处对其监督,管理者的目光能够触及每处,犯人却无法发现管理者。犯人被囚禁在各间监狱里,双方缺少消息互通。“全景监狱”成为了福柯所说的“层级监视”下的一种手段。这与梅洛庞蒂认为的凝视中的柏拉图式的“全视者”有着异曲同工之妙。在游戏中,游戏机器注视着用户,为资本产出私欲,也充当权力的“统观者”,维持游戏空间稳定。
游戏进行时,游戏玩家的举动和与操纵方式会被采集并整合成资料,向服务器输送。游戏厂商的相关技术人员剖析材料后使用打补丁的途径维持游戏稳定及规则的统一性,以防止游戏的 bug 产生,且更易于统观者向用户实行监督与管制。而玩家仅仅可以在统观者的管控下遵守游戏规则,服从于游戏开发者修订的规则。游戏空间里所制定的游戏规则约束着用户的行为界限。因此游戏设计者对玩家享有无出其右的权利,此类精心布置的权利更仔细和安全。一旦游戏玩家扰乱了游戏规则,会受到游戏信息积分被扣,禁止参与游戏以及被封号的惩罚,这种规则的制定使得游戏玩家在游戏过程中逐渐接受了游戏中专有的行为模式,在这种“全景监狱”中,规范自己的游戏行为。例如局内游戏中不骂人、不开挂、不消极比赛、积极参加团战、不中途退出游戏等等一系列细化的行为规范。还比如《王者荣耀》发布的某些获取奖励的规则:每日登录游戏就能得到一些铭文碎片与“钻石”;每个礼拜天登录游戏获取“皮肤碎片”;每个礼拜六登录游戏获取“英雄碎片”;每日参与游戏对局可以获得一些小道具,积攒这些小道具可以免费兑换英雄,皮肤和个性语音等。又例如当信誉分降低到一定标准之下,规定只能通过多人对局游戏才能恢复一定数值的信誉积分。只有游戏好友间互相赠送一定量的“亲密玫瑰”才能提高亲密度。每个新英雄要至少人机训练三局才能参加排位赛等等从福利获取、惩罚抵扣、游戏社交关系和游戏玩家活跃度诸多方面制定了日程和规则。除此之外,游戏设计者也运用推出新人物,新游戏方案和改进游戏线索等方法,促进用户持续为游戏内容充值。此类对肉体行为的管控,即凭借制定时间表、规定动作时间和对身体的其它举动制定规则来达到对身体的有目的的改造、有效率的运用。
新闻媒体论文参考
新闻媒体论文参考
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第五章 结论与不足

5.1 结论
游戏是人的天性,游戏的方式伴随着技术发展的维度多样化。大众传播时代,人类游戏的方式与现实世界牢固接合,互联网创造了网络游戏,互联网与移动终端的连接开创了“全民手游”的时代,基于时间和空间概念建立起来的情境,使我们不得不再将“身体”的议题带回到传播活动中。
本文以传播中的“身体”视角切入,以定性和定量相结合的方法,通过对文献著作理论的梳理,问卷调查数据的整理分析,从自我认同与群体认同两方面对《王者荣耀》这款国民级手游的游戏玩家的身份认同现状进行了阐释,对这种现象层面下的游戏玩家的身份认同危机,身体机能受损等负面后果进行了探讨,并从以身体分割的两个空间:虚拟空间和现实空间的玩家主体意识存在程度的平衡上提出了可行的意见和建议。
传播学者约翰·彼得斯在其著作《对空言说》中提出一个问题:在人类交流中人体在多大程度上可以保持缺席?以笛卡尔为代表的机械身体论者看来,身体只是盛装人类灵魂和意识的容器,身体与灵魂是可以分开的,他肯定了思维的确定性和身体感官的不可靠性,剥离了“身体”在传播中的作用。梅洛—庞蒂对机械身体论加以反驳,他认为知觉行为中人类对事物的认知是关系性的、整体性的。肉体作为知觉活动的源头,在传播实践中是根本性和第一位的。到了赛博格时代,虚拟现实、互联网和人工智能发展把身体议题再一次带到传播学的研究范畴,身体在新媒体时代被复制了,人类突然拥有了多个身体,身体形式呈现多元化状态。海勒认为,人类拥有两个躯体,“表层的躯体以实际形态端坐在电子屏幕的一方,而再现的躯体由符号学与语言的标记在虚拟环境中存在。”这种身体的“二重性”恰如我们在网络游戏中的个体状态和行为模式,并以此创造了虚拟空间和现实空间。电子游戏玩家们沿着网络技术的维度在两个空间自由穿梭,频繁地在两个空间进行身体角色转换,使得游戏玩家们在很大程度上已然难以区分哪个空间的自己才是真正的“我”,这种长时间的游戏沉溺,角色混乱,情感归属置换,让游戏玩家们在意识上产生自我认同危机,身体上造成身体机能退化。彼得斯笔下的“在场”和“缺席”在时代快速前进的齿轮下,在技术日新月异的变更中,在网络游戏世界的旖旎色彩里,我们已难以给定一个准确无误的区分标准。
参考文献(略)

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