女性玩家在网络电子游戏中的媒介形象探讨——以《王者荣耀》为例

论文价格:150元/篇 论文用途:硕士毕业论文 Master Thesis 编辑:硕博论文网 点击次数:
论文字数:38666 论文编号:sb2023112419121051485 日期:2023-12-10 来源:硕博论文网

本文是一篇新闻媒体论文,本文通过梳理媒介与性别以及游戏的相关文献,根据《王者荣耀》的游戏机制,在半结构化访谈、参与式观察收集的文本资料上进行分析。
1 《王者荣耀》中的游戏互动
1.1 《王者荣耀》的游戏设定
1.1.1 游戏模式
《王者荣耀》是依托于社交平台登录的集动作游戏、角色扮演、战术策略于一体的手机MOBA类游戏,它的诞生意味着MOBA类游戏市场从电脑端转向移动端。①游戏的登录页面有游客登录、与微信好友玩、与QQ好友玩三种登录方式,但是目前游客登录方式因防沉迷策略的强化已经不再使用,故而《王者荣耀》只能依托玩家的真实身份以社交平台为中介进行登录。进入游戏经过随机匹配,通常会有六到十名玩家随机组成人数均等的两个红色和蓝色阵营,每位玩家选择符合团队特征的游戏职业和角色进行操纵,以团队协作的形式进入对战界面。进入对战,双方拥有等量、等价的作战资源,红蓝阵营分别拥有自动生成的上路、中路、下路的三路小兵,每条分路有三座防御塔,除此之外还有规则分布于左右野区中的野怪、定时刷新的中立暴君、主宰。玩家可以通过击杀小兵、野怪、攻克敌方防御塔、击杀敌方英雄等斗争策略使游戏角色增加经验、购买对战道具。随着游戏的推进,玩家可以根据英雄等级强化英雄技能、充足的金币完善英雄装备以增强己方作战能力;通过游戏意识、操作能力、团队默契等因素击杀敌方英雄、入侵敌方野区以提升己方资源占有程度,使己方英雄获得良好的发育环境,最终在推掉最少一路的防御塔后,攻破敌方基地水晶,取得最后的游戏胜利。

新闻媒体论文参考
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《王者荣耀》的对战模式主要是5V5王者峡谷、3v3长平攻防战、1v1墨家机关道,即五人组队对抗五人、三人组队对抗三人、单人对抗。游戏玩家通常会选择5V5模式,以五人群体的方式进入游戏;单人对抗通常是为了在实战中练习英雄或者想体验快速战斗的感觉。王者荣耀的游戏模式分为匹配模式、排位模式和万象天工。
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1.2 《王者荣耀》中的互动机制
MOBA游戏中的核心乐趣——对战互动、互助协作、对策沟通,相较于社交互动和信息分享更能影响玩家的游戏临场感,提升玩家的游戏忠诚度。②《王者荣耀》凭借其社交互动+竞技的模式,为玩家创造了场内和场外共同联动、线下和线上双向结合的互动游戏场域。
1.2.1 社交系统
《王者荣耀》游戏用户以“身体缺场”的形式借助平台上的沟通系统和符号系统,在特定的游戏情境中完成与他人的虚拟社会互动。而在游戏中的社交系统则是包括战队系统、好友系统和师徒系统,三种系统有着不同的交流方式,对于游戏用户的成长也有不同的辅助作用,但是整体上来说,这三种沟通系统都是玩家与玩家之间的互动交流。
战队系统中的互动属于玩家与游戏群体之间的互动,玩家可以在战队互动中寻得集体归属感与集体荣誉感。游戏时,玩家可选择自己组建战队,也可选择参加别人战队。在游戏中,各个战队可以展开战队赛,战队内的队员可以跟从队长、副队长,在各个战区中一路挑战,一路提升。同时也可以将自己所管辖区域内的所有部队组建为一支队伍,与其他单位一起参加群组联赛,最终夺取冠军。战队队员们在不断升级的挑战中团结一致,为获取最后荣誉而奋勇拼搏。战队沟通也会延伸出私人社交,如访谈对象F09就表示在闲暇时间会与打战队赛的队友一起排位,结成好友后也会在其他社交平台上分享日常生活。战队队员与其他战队或者无战队玩家有明显的界限,战队成员大多以“我们”的身份对局外人设限,增强队内相互认同与互动。
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2 女性玩家入场:游戏动机分析
2.1 心理需求——获取快乐 缓解压力

新闻媒体论文怎么写
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英国学者威廉·斯蒂芬森在荷兰学者赫伊津哈对于游戏文化理解基础上进行了扩展,在其代表作《大众传播的游戏理论》中提出了大众传播的“游戏理论”,即认为受众接触大众传媒并不是只受目标驱动的,也不仅仅为了逃避现实,而是为了获得快乐、进行娱乐,也是为了提升自我存在。同样,在麦克卢汉观点中同为媒介的游戏也符合“游戏理论”,玩家进入游戏是自愿的,在“玩游戏”这个媒介使用过程中,有时候玩家或许并没有实际的、准确的需求、目标和期待,进行游戏的内在动机可能只是为了纯粹的玩乐。
《王者荣耀》正是以宏大的故事框架、精美的游戏画面和引人入胜的游戏音乐吸引玩家关注,而后以含有浓厚的中国神话色彩的游戏背景和历史中真实存在的人物作为游戏角色,并取其部分真实特征构建英雄的人物故事、游戏台词和角色羁绊,拉近与玩家的距离,增强玩家对于游戏的熟悉程度,提高游戏在玩家认知中的心理占位从而主动选择游戏进行互动。此外,手游的最主要特征就是上手简单、容易操作,在5G技术、网络技术快速发展的今天,智能手机也成了每个人的标配,玩家随时随地都可以进入游戏对局,进行一场酣畅淋漓的战斗对决。玩家在游戏过程中“化身”游戏英雄,沉浸游戏对局,紧张的游戏音乐、关乎战局的语音播报、团队之间的相互信任与协作都带给玩家游戏最直接的情绪价值。女性玩家进行游戏的目的同样也是为了获取游戏最本质的价值,即在游戏对局中能够与现实生活隔离,放下生活中的负担与压力,根据自己的喜好通过选择英雄、装扮英雄(购买皮肤或者利用星元碎片自定义英雄皮肤)、自定义表情展示或者快捷回复等完成与游戏系统的互动,在《王者荣耀》建构的规则和营造的游戏氛围中获取独特的刺激感与快乐,这种感受在逆风翻盘时将会获得最大程度的体验。
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2.2 社交需求——寻找玩伴 加强联系
孤独感是进行游戏的主要动机之一,而网络游戏作为新型的社交媒介自然而然地拥有社交媒介最基本的属性——互动性,网络媒介的互动性可以填补玩家由于生活的快节奏而产生的巨大心理落差所导致的孤独感。《王者荣耀》的社交属性和联系亲友的功能在2018年的春节广告中体现得淋漓尽致。广告中的主角是为了追求梦想春节期间还在剧组工作的男孩,忙碌一天在晚上下班以后与朋友相约在王者峡谷“团聚”,此时的文案也十分应景,“无论距离多远,团聚就在这一刻”。而《王者荣耀》依托两大社交平台登录的方式也将玩家现实生活中真实的朋友圈导入到了虚拟游戏中,无需再次在游戏中添加好友就可与朋友“开黑”。除此之外,玩家在结束游戏后也可以将游戏数据、局内荣誉到社交平台上与好友共享,加强与好友的沟通与联系。除了熟人社交以外,《王者荣耀》还有引以为傲的五秒真人匹配机制,这属于陌生人社交范围。游戏的匹配机制也使得玩家与陌生人建立新的社交关系,在此基础上进行一次或者多次游戏,可能会产生真实的情感交流和情感联结,由此可以纾解玩家自身的孤独感,还可以借助网络游戏的匿名性使对现实社交感到焦虑的人在游戏帮助下结交好友,满足社交需求。①另外,《王者荣耀》也存在熟人社交与陌生人社交共存的现象,如五排玩家人数不足时会从大厅招募陌生玩家进行游戏,在此之上的游戏互动行为就升级成了熟人和陌生人之间的社交聚合行为。
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3 女性玩家媒介形象:游戏内与社交平台上的展示 ............. 33
3.1 女性玩家在游戏中的设置及特点 ................. 33
3.1.1 具有女性气质的游戏设置选择 ....................... 33
3.1.2 带有反抗特点的游戏设置选择 .................... 34
4 女性玩家媒介形象呈现差异的原因分析 .............. 47
4.1 游戏叙事与游戏互动 ................. 47
4.1.1 游戏的默认性别 ......................... 47
4.1.2 女性玩家的双重边缘身份 ................... 48
5 打破困境:女性玩家形象突围.................................... 53
5.1 优化游戏生态,让形象突围成为可能 ............................ 53
5.2 技术赋权,为形象突围提供动力 ................................ 54
5 打破困境:女性玩家形象突围
5.1 优化游戏生态,让形象突围成为可能
游戏生态关乎整个游戏环境与游戏参与者的观感体验,良好的游戏生态才能为积极正面的女性玩家媒介形象提供呈现和传播的土壤。在游戏叙事的层面,要尽量避免女性主体意识的缺失导致的女性沦为叙事客体。此时,塑造正确的、多元化的而非符合男性凝视下的女性游戏角色尤为重要。女性游戏角色不再只是柔弱的、需要男性角色解救的长发“公主”,也可以是勇敢的、独立自主的短发“骑士”。所以在游戏设定中应当避免单一的视角错位,增加游戏角色的多样性。在展示更多的自我表达与自我意识的同时,可以尝试采用以女性为主体的方式进行游戏文本的建构,从女性叙事的角度书写独立的人物成长故事,展示独属于女性的魅力风采。如最近几年热度居高不下的女性向游戏《恋与制作人》等,但是也要注意在此类游戏中应该增加丰富的剧情线,注重游戏主人公的心理成长。
从游戏生产传播的角度来说,消费社会的价值取向深深植根于电子游戏中。在4月27日《王者荣耀》推出的“妲己-青丘·九尾”皮肤通过抽奖方式上线,不少玩家发现这款皮肤原本是作为传说皮肤上线的,但是最后却以至尊皮肤的形式登录王者“九尾祈愿”限时活动。在抖音上,许多用户自发抵制这款皮肤,并且说明在游戏特效、海报制作上这款皮肤都无法达到至尊品质,在游戏中英雄技能释放时也会出现建模扭曲等情况,整个皮肤与游戏的背景设定也是割裂的。网友@糯糯小布丁评论称“明明他可以抢我800块,却还要送我一款皮肤。”抖音用户@一颗小土豆发表视频《抵制抽奖,拒绝消费女玩家》,说明九尾皮肤的诸多不足,并且表明很多花钱抽奖的多是女玩家。
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结语
游戏是人获得自我愉悦的方式,是日常生活中必不可少的装点。玩家在游戏互动中通过参与、合作、竞争、对抗等方式满足参与的多元动机,通过意识投射和情感投射完成自我实现目标,体现玩家的主体意识。随着技术的发展和女性意识的觉醒,女性玩家参与到被冠上男性标签的游戏领域中来,她们或是成为相关设计师、玩家,或是成为职业选手、主播,她们在游戏的合作与竞争中展现了不可忽视的女性力量,女性游戏人数的不断增多、各种女性向游戏的生产与大卖也说明女性同样是游戏行业和游戏世界中不可或缺的主体。游戏与社交平台相连,成为游戏世界的扩展,女性玩家在互动中呈现出媒介形象。但是她们努力自我建构的媒介形象却与他者认知与建构的媒介形象产生了错位,呈现出了主客观的割裂,而这种媒介形象是什么,应该如何弥合这种割裂,让女性玩家在游戏中更为积极地展示自我是本篇文章研究、探讨的重点。本文通过梳理媒介与性别以及游戏的相关文献,根据《王者荣耀》的游戏机制,在半结构化访谈、参与式观察收集的文本资料上进行分析,得出了以下结论。
女性玩家在游戏互动中与男性一样,都有为了获得快乐体验而参与游戏的动机,但是女性玩家的社交动机、尊重动机与自我实现动机会较男性玩家更强,其中女性玩家实现尊重动机的方式与男性玩家呈现出了普遍的不同,男性玩家偏向于更加突出自己的游戏能力,而女性玩家更注重队友的认同;女性玩家会对游戏“化身”有更多的情感投射和意识投射,也会延伸游戏背景和平台,在扩展游戏世界的过程中制作更多满足自己需求的作品,不断触及和达到“理想自我”。女性自我塑造的形象通常是积极的学习者、分享者和不断抵抗、消解刻板印象的正面形象,同时也存在“花瓶”“陪衬”“情色风景”等较为负面的形象。产生这种形象错位主要是由于传统游戏领域默认性别是男性的刻板认知仍未完全消散,女性玩家在游戏中仍因为社会文化传统的影响具有柔弱、竞争性弱、需要帮助、非理性的刻板印象,以及在游戏中的女性处于双重边缘,受到双重压力,导致她们的声量减少,在沉默的螺旋作用影响下变得愈加沉默、媒介形象被定义被塑造。面对这样的形象错位,笔者认为游戏出版商应该积极优化游戏生态,结合女性叙事站在女性玩家角度和立场上制作游戏、提升玩家游戏体验,女性玩家也应当利用媒介加大自身传播音量,共同打破游戏虚拟世界中针对女性玩家的刻板印象,实现形象突围。
参考文献(略)


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