腾讯体育NBA直播赛事受众使用行为思考

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论文字数:32633 论文编号:sb2024031014462451972 日期:2024-03-20 来源:硕博论文网

本文是一篇社会学论文,本文通过发放调查问卷收集有效数据,利用SPSS26.0软件,依据有效数据做了描述性统计分析及差异性分析,描绘出腾讯体育NBA直播赛事的受众群体画像。
1前言
1.1研究背景
1.1.1互联网络与新媒体融合发展
根据中国互联网络信息中心在北京发布的第48次《中国互联网络发展状况统计报告》(下简称《报告》)[1]显示,我国网民规模达10.11亿,自2020年12月起至2021年6月共计增长2175万,实现71.6%的互联网普及率。同时,《报告》进一步显示,我国拥有全球最大的信息通信网络。截至2021年5月,我国5G标准必要专利声明数量占比超过38%,列为全球首位。截至2021年6月,我国拥有6.38亿的网络直播用户规模,同比增长7539万,占网民整体的63.1%。其中,体育直播的用户规模为2.46亿,同比增长5305万,占网民整体的24.4%。由此可见,5G时代的到来和互联网络技术的不断发展以及移动终端设备便捷化、赛事直播资源多样化,使得观看体育赛事直播的观众数量不断攀升。
在新媒体时代背景下,随着新媒体技术的发展,移动智能终端已成为互联网业务的核心驱动力,也是推动创新的重要渠道。它不仅是新媒体、电子商务以及信息服务的基础,更是连接互联网、移动网络以及环境的桥梁。同时手机作为第一大移动终端,其智能、便携等特点使其成为新媒体时代背景下最普遍的传播渠道,互联网络技术的发展升级使得人工智能、VR、AR、大数据、5G等新一代技术组合应运而生,并引发社会、经济、文化等诸多方面的变革,从而引领各类资源与媒介技术进行全面融合。在体育赛事传播方面表现为由传统电视转播转变为移动客户端的赛事直播,受众与媒介的关系以及观赛行为都将发生巨大的变化,一方面表现为直播技术、移动端的发展和用户散点式的生活时间形态,借助网络平台观看体育直播赛事已经是大势所趋。另一方面是新媒体对赛事内容质量的把控、对传播影响力的认识均得到了极大的提升,大数据、VR等技术的运用使得图像、视频等以虚拟现实的形式呈现,增强受众的观赛体验,从而满足人们多元化的认知需求。

社会学论文怎么写
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1.2研究目的及研究意义
1.2.1研究目的
随着网络直播模式的兴起,直播的内容形式也呈现出多样化的态势来满足各类人群的精神需求,立足于新媒体背景下的体育直播赛事,以腾讯体育NBA直播赛事为例,通过对腾讯体育NBA直播赛事发展现状的梳理,且结合“使用与满足理论”对腾讯体育NBA直播赛事的受众使用行为影响进行研究,进一步了解受众使用需求与使用行为之间的相关性,争取为体育直播赛事今后的发展提供有价值的参考,以此来助力体育事业、体育产业等在网络传播方面的发展。
1.2.2研究意义
(1)理论意义
由于受众需求的复杂化和使用动机的多样性,加之媒介传播环境的不断升级和改造,使用与满足理论也随之更加完善。腾讯体育的核心文化是满足用户的需求,这也符合“使用与满足”的理论要求。目前学界针对腾讯体育直播赛事的研究主要停留在赛事报道及现状研究、发展研究方面,较少从新闻传播理论的角度进行分析。本文从大众传播学的“使用与满足”理论进行导入,从理论上分析腾讯体育NBA直播赛事的受众使用行为影响,具有一定的学术价值。
(2)实践意义
站在实践的立场出发,本研究结合“使用与满足”理论,全面梳理腾讯体育NBA赛事直播的发展现状,并且结合受众的人口统计学因素、使用现状和观看体育赛事的需求,以期从不同的角度分析与研究腾讯体育NBA赛事直播的受众使用行为影响,并得出研究结论,为体育赛事直播更好的发展建言献策。
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2文献综述
2.1理论基础与概念界定
2.1.1使用与满足理论
“使用与满足”理论(The Uses and Gratifi cations)被广泛应用于传播学,旨在深入分析受众对媒介的接触行为,以及他们的需求和动机。该理论将受众划分为“需求”、“使用”和“满足”三类,并以此来解释他们如何通过媒介获取信息。1974年,美国社会学家伊莱休·卡茨在《个人对大众传播的使用》[3]中,首次提出该理论。卡茨和布卢姆勒等美国传播学家指出,受众的心理和社会需求源于对大众媒介或其他来源的期望,因此,不同类型的媒介接触会产生不同的结果,最终导致满足这些需求的结果。
2.1.2体育直播赛事概念界定
关于体育直播赛事的概念,现阶段学界主要从首播视角对体育直播赛事进行界定。学者潘顺磊(2020)认为体育赛事网络直播是指传播方将体育竞技比赛现场的音视频信号进行压缩,以流媒体的形式,同步传输至客户端服务器,供受众欣赏。[4]笔者对前述体育直播赛事的界定较为认同,因此本论文将体育直播赛事界定为使用各种终端中的软件通过网络对体育赛事信息进行视频直播,如电脑、手机、智能平板等,实现对赛事现场图像、文字、声音等元素的实时传输。
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2.2国内研究现状
2.2.1使用与满足理论的研究现状
截至2021年11月24日,笔者在中国知网数据库中通过搜索“使用与满足”关键词,可得文献结果共计2781篇,其中硕博论文中涉及该理论的有513篇,发表于学术期刊的有2268篇。根据文献搜索结果笔者梳理后将其分为以下研究方向:
2.2.1.1对使用与满足理论内容的分析研究
使用与满足理论最早是在美国提出来的,国内对于使用与满足相关理论的研究是在此基础上进行深入和扩展的。1956年王中教授所提出的“读者需要论”[5]与之后被引入的“使用与满足”理论存在很多相似之处,后者也使得大众传播研究从“以传者为中心”向“以受众为中心”过渡。黄旦(1997)在《新闻传播学》[6]中分析了受众的行为动机和所获得在心理上的满足,同时书中还提到该理论将研究视角从传播者转移到了受传者。张晋升(1999)在《对“受众第一”观念的再思考——兼谈使用满足理论的实践意义》[7]中提出使用和满足,与以往受众研究不同的是它不以媒介影响受众行为动机的角度来进行探索,而是受众以期通过使用媒介满足自身的需求的立场进行研究。通过采用满足理论,我们可以从受众的视角来审视媒体传播,将他们置于首要地位,充分认识到他们对媒体的积极参与,从而获得更大的满足感。赖晓路(2004)的《我国新闻传播与“使用与满足理论”》[8]中提到“使用与满足理论”的引用促进了媒介传播方式的更新,为各类媒介的传播创造了一种全新的传播角度。受众的需求与满足是媒介发展的社会依据。
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3 研究对象与研究方法 ....................... 18
3.1 研究对象 ................................... 18
3.2 研究模型 ................................... 19
4.结果与分析........................................ 27
4.1 腾讯体育NBA直播赛事的发展概述 .......................... 27
4.1.1 腾讯体育NBA直播赛事的发展历程 ......................... 27
4.1.2 腾讯体育NBA直播平台优势 ......................... 28
5. 结论与建议 .......................... 44
5.1 结论 ................................... 44
5.2 关于腾讯体育NBA直播赛事的发展建议 ........................ 45
4.结果与分析
4.1腾讯体育NBA直播赛事的发展概述
4.1.1腾讯体育NBA直播赛事的发展历程
腾讯公司成立于1998年11月,是中国服务用户最多的互联网企业之一。随着互联网络技术的不断发展和进步,NBA赛事也开始通过网络以视频直播的方式呈现在观众眼前。腾讯直播NBA比赛最早是在2009年,通过其体育频道和直播平台QQLive进行了6场季后赛的直播,在此之后,腾讯与NBA继续合作直播了多场比赛,腾讯深度整合了NBA相关文字、图片与视频资源,将NBA赛事报道推向了全新模式,也为后续腾讯体育获得独家网络直播权奠定基础。
腾讯体育是腾讯公司旗下的一款体育视频APP,作为NBA直播赛事的成功典范,于2015年以5亿美元获得了NBA赛事独家网络直播权并在2019年以15亿美元成功再续约5年,以此造就了腾讯体育在NBA直播赛事上一家独大的局面。然而过去,腾讯并不是NBA的唯一合作伙伴,新浪体育才是NBA赛事最大的直播平台,相比之下,腾讯直播NBA赛事的场次仅只有60场,但腾讯凭借自己的优势以流畅的转播技术、科技感十足的演播室和精彩纷呈的赛事解说以及与球迷之间的有效互动得到了NBA管理层的高度认可。除此之外,能够促成腾讯体育拿下独家网络直播权的原因还在于NBA看中了腾讯的全媒体平台,腾讯除了拥有数量庞大的用户,还坐拥QQ、微信两大移动+PC客户端,包括有腾讯网、腾讯新闻客户端、腾讯体育、腾讯游戏、腾讯视频等在内的媒介平台。NBA在世界享有盛誉,受众覆盖面广,与腾讯强强联手可使得信息传播高效,增强与中国球迷的互动,进一步传播篮球文化,扩大NBA联赛在中国更深层次的影响。腾讯在与NBA签订合约后,NBA赛事直播的场次可谓是陡增,每个赛季都有百场直播赛事。

社会学论文参考
社会学论文参考

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5.结论与建议
5.1结论
本文选取观看腾讯体育NBA直播赛事的受众作为研究对象,借助TAM技术接受模型和使用满足理论,以此为基础建立了腾讯体育NBA直播赛事受众使用行为研究模型并作出假设,通过发放调查问卷收集有效数据,利用SPSS26.0软件,依据有效数据做了描述性统计分析及差异性分析,描绘出腾讯体育NBA直播赛事的受众群体画像,通过相关分析以及线性回归分析,研究感知有用性、感知易用性、使用意愿、使用动机、使用行为、使用满足度6个变量之间的相关关系,探索感知有用性、感知易用性、使用意愿、使用动机、使用满足5个变量与使用行为之间的影响关系,最终得出如下结论:
(1)受众身份特征对使用行为的影响易被忽视。观看腾讯体育NBA直播赛事的男女比例差距较大,用户特点表现为年轻化和多样化,且不同职业身份的受众对腾讯NBA直播赛事的使用存在差异,收入状况越好和居住所在地为城市的人群观看腾讯体育NBA直播赛事更为积极,对腾讯NBA直播赛事的付费意愿较为积极。
(2)受众使用满足感较高,但持续使用意愿较低。使用满足变量通过影响受众的使用意愿进而影响受众后续使用行为,腾讯体育NBA受众使用满足感较高,但并没有很好作用于后续使用意愿。
(3)除感知有用性外,其他各变量均积极作用受众使用行为。腾讯体育NBA直播赛事的感知有用性不影响受众的使用行为。感知易用性与使用行为之间也存在着一定的影响关系,越来越多球迷更注重观看过程中的体验感,腾讯体育NBA使用过程中易下载安装、操作便捷、功能界面分类齐全、赛程清晰明了、直播画面高清、互动过程流畅简单。同时,使用意愿对腾讯体育NBA直播赛事受众使用行为具有影响作用,腾讯体育NBA直播赛事能提供精准服务,促使受众愿意了解使用,并愿意持续使用和推荐好友使用。使用动机对使用行为的影响同样显著,并且使用动机中的认知需求、情感需求、个人整合需求、社会整合需求、舒解压力需求均与受众使用行为有着显著影响关系,并且以上5种动机需求得到满足后,也会影响受众对的腾讯体育NBA直播赛事的继续关注,成为受众持续使用的影响因素。
参考文献(略)


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