我国电子竞技业现状和发展概述

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论文字数:37900 论文编号:sb201311131506249045 日期:2013-11-13 来源:硕博论文网

第一章 前言


1.1 研究背景和意义
随着社会文明的进步和产业结构的不断完善,体育在人们的日常生活中越来越普及,而随之产生的体育产业也在整个国民经济中占越来越大的比例。电子竞技作为体育产业的一个引申,其产业链涉及诸多领域如体育、电信、互联网、软件行业、娱乐行业、硬件设备及配件制造、IT、金融等,电子竞技的发展能促使电脑硬件的升级换代,为宽带运营商、服务商带来市场和利润上的增长,再加上电子竞技活动的策划,展会等,对整个市场带来的额外利润领域很广,对国民经济的增长具有重要的作用。2003 年 11 月,中国国家体育总局将电子竞技运动设为国家认可的第 99 项体育项目。2008 年,国家体育总局通过整合合并中国现有的体育项目,将电子竞技重新设为为国家第 78 项体育运动项目。作为体育运动的组成部分,电子竞技能够满足参赛选手,尤其是年轻人追求进步、自强自尊心理需求,使他们在遵守规则的较量在过程中,逐渐接受各种学科的概念,理解法律,正义和秩序,遵守生活中的管理秩序和规则;体育比赛的公正性和透明度可以促进青少年心向往公平和正义,并对他们的生活产生积极的影响,培养青少年团结协作,同甘共苦,乐于助人,无私奉献,共同进步的优秀品质,使他们能够更好地应付生活的挑战,同时,电子竞技也可以提高青少年的民族意识,激发他们的爱国热情,这种情绪会鼓励他们努力学习,勤奋工作,更加注重生活。鉴于电子竞技对青少年健康成长和社会的经济增长的巨大影响,制定完善、适应的中国实践发展的社会政策和法规、发展规划、配套设施等重点研究是非常重要的。然而目前形式并不乐观,电子竞技的发展状况及相关研究都相对落后。由于对责权的不明确和管理的不完善,赛事层次不齐以及规则、赛制运行中的各种的不规范,导致电子竞技运动竞赛市场充满了随机性,电子竞技运动的公正性和权威性不能得到保证。中国选手在国际比赛中尚处于无政府状态,缺乏国家和公众的支持,运动员的水平参差不齐,水平不能真正代表中国实力。与此同时,由于缺乏国家标准,国家赛事没有统一标准尴尬局面,使电子竞技比赛不规范的情况时有发生,影响了比赛的公正性。另外,由于缺乏积极引导,一些青年人沉迷于网络游戏,越陷越深,导致荒废学业。这些现象导致群众对电子竞技有偏见,这种不理解会让有潜力的青少年在开始这个运动的初期就得到家长的反对而很难持续下去,可以说是从摇篮里就阻碍了电子竞技运动的开展。相比欧美和日韩,电子竞技在中国起步比较晚,目前还只有国家级的赛事或者是国际性的赛事到中国来举办。电子竞技理论研究在国内也才刚刚起步,为了让中国在这项运动上迎头赶上,和国际接轨,并让中国电子竞技选手的技术水平达到世界级,确保电子竞技比赛的在中国的顺利开展,电子竞技产业的现状分析及对其发展趋势进行理论分析和研究是目前尚未解决的一个重要主题。本研究试图通过对电子竞技运动在中国的兴起、发展和现状的分析,探索现阶段电子竞技产业的发展特点,为电子竞技在中国更好的发展提供有益的启示。


1.2 文献综述


1.2.1 电子竞技游戏的概念
电子竞技产业从广义上讲,包括上游的硬件提供商、游戏软件的开发商,游戏在各地区市场运营商、网络服务商以及赛事运营企业,下游的传播媒体和终端用户等其他相关产业。从内容上看,分为竞技产业和娱乐产业,整个产业的核心是通过赛事运营和推广,让电子竞技游戏的受众,成为上下游——即竞技表演产业。电子竞技是网络信息时代的产物,也是科技发展的衍生。随着信息技术的发展,数字产品正逐渐渗入到我们的生活的每个方面。高科技和体育相结合不仅仅是电子竞技所独有的,竞技体育发展到目前的程度,既是运动员体力之间的较量,更是各国之间科技实力的较量,电子竞技的出现是科技发展的必然产物。狭义的电子竞技游戏,主要是特指那些经典的电子竞技游戏,这些游戏必须依靠电子设备才能进行,主要有三种不同类型,它们是第一人称射击(First Person Shooter)游戏如反恐精英,即时战略 (Real-Time Strategy)游戏,如星际争霸,魔兽争霸和帝国时代,以及体育运动类游戏如 FIFA。如果我们看一下人气,我们可以很快地注意到,在东亚,主要是韩国,RTS 游戏是目前为止最流行的,而在北美和中国,FPS 游戏的市场是最大的。


第二章 世界电子竞技产业的现状概况


2.1 国外电子竞技管理模式
电子竞技最发达的国家要数法国、美国和韩国,世界上最早的两个职业游戏联盟分别是 Professional Gamers League(PGL)和 Cyberathlete Professional League(CPL)。PGL①始建于 20 世纪 90 年代后期,是电脑游戏的第一个职业联赛之一,类似于篮球界的 NBA。 PGL 的运营公司是 Total Entertainment Network,1997 年 9 月, PGL组织了第一个以星际争霸为主的职业联赛,1998 年 1 月,有史以来第一次的职业玩家联赛总决赛在华盛顿西雅图 Sega GameWorks super- arcade 进行。PGL 也是罗马尼亚国家联盟游戏。他们监督各款电子竞技游戏如星际争霸、反恐精英、魔兽争霸,FIFA06、极品飞车等的比赛。CPL 于 1997 年 6 月 27 日由 Angel Munoz 在得克萨斯州达拉斯创立,是一家专业从事报道和举办电子竞技职业比赛的机构。CPL 在美国、亚洲和欧洲都举办过比赛,不同地区的玩家和战队会在他们擅长的比赛中进行战斗。CPL 的比赛向公众开放报名,但是有参赛人员必须大于 17 岁的年龄限制。2005 年初,CPL 确定了同年的比赛奖金总额,超过了 200 万美元。它的目的就是想让电子竞技变成一项真正的比赛,提升到运动的层面上。CPL 是电子竞技领域最有影响力的联盟之一,也是大多数玩家参加的网络比赛的组织者。CPL 同时还操控一个针对成人玩家的在线联盟,名叫 Cyberathlete AmateurLeague (CAL)。CAL 通常持续一年,其中包括一个每周进行 1 到 2 两场比赛的普通的8 周赛季,和一个单败淘汰赛季。对于反恐精英,CPL 参照队伍在 CAL 中的表现来确定种子顺序。然而,随着在线游戏作弊趋势的增长,参加 CAL 的队伍正在减少,也成为了在线游戏比赛的不祥预兆。CPL 曾经于 2008 年 3 月 4 日正式中止营运,在 2010年 9 月 2 日在官方网页宣布再度运作 CAL。


第三章 中国电子竞技产业的现状分析........20
3.1 中国电子竞技发展历程 .........20
3.2 中国电子竞技产业链的构成 .....22
3.3 中国电子竞技产业的盈利模式 .........22
3.4 中国电子竞技游戏受众的概况分析 .....27
3.5 中国电子竞技人力资源现状 .....30
3.6 中国电子竞技管理模式 .........31
第四章 对中国电子竞技产业现状的 SWOT 分析......33
4.1 优势 .......33
4.1.4 市场容量大......34
4.2 劣势 .......35
4.2.1 社会舆论的压力........35
4.2.2 知识产权保护意识薄弱........35
4.2.3 市场开发能力需要提高........36
4.3 机会 .......36
4.4 威胁 .......37
4.5 电子竞技产业存在的问题总结 .........38
第五章 中国电子竞技产业未来的发展策略....39
5.1 政府扶持 .........39
5.2 传媒对电子竞技的驱动 .........39
5.3 强化战略合作 .....40
5.4 网吧管理的规范化 .......40
5.5 与体育相结合,以赛事为核心.......41
5.6 推进中国电子竞技的职业化进程.........41
5.7 建立完善的电子竞技研发机构 .........43


结论


本文的逻辑起点是:分析电子竞技产业目前的状况,对限制期发展的各种因素做出总结,针对这些问题,通过借鉴国外电子竞技产业的发展,进一步分析我国电子竞技产业链的主要构成,得出结论,电子竞技受众是电子竞技产业发展的根源,电子竞技产业链的组织者是开发商和赞助商,从长远来说,这种单一的投资机制使电子竟技产业无法独立生存,只有庞大的受众群才能为产业链提供源源不断的经济效益。目前,由于人们对电子竞技游戏的不理解,和网络游戏泛滥沉迷的不良影响,导致电子竞技运动在人们的心中也是一剂毒药,家长们尤其不愿意孩子接触这项运动。本研究提出,电子竞技运动首先要强调其体育精神、团队合作、培养思维能力等方面入手,通过大众媒介的传播,改善电子竞技运动的社会环境,之后能得到社会舆论的支持,这个运动才能展开。同时,政府要介入管理,要让电子竞技运动规范化,在组织赛事上,为了避免不正当机构的非法运营,政府在组织上突出管理的职能,细化活动规则,引领中国电子竞技产业。通过这篇论文,希望政府能出台相关的政策和法规,扶持和规范电子竞技这个处在摇篮期的新产业;通过传媒的传播,引导大众正确认知电子竞技;让优秀人才能全身心投入到这项运动中,在国际舞台上一展才华;让更多的企业看到电子竞技的潜在经济收益,推动电子竞技的可持续发展。


参考文献
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