网络游戏地图著作权问题思考

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论文字数:22522 论文编号:sb2023111610271251416 日期:2023-11-18 来源:硕博论文网

本文是一篇法学论文,本研究在侵权认定分析中,采取外部+内部检测法与抽象-过滤-对比三步检验法明确侵权认定标准。在网络游戏地图的保护路径选择方面,提出了应采取合适的作品类型进行保护,完善公证行业体系规范等措施。
1引言
1.1研究背景
当下,网络游戏成为人们日常娱乐消遣的重要部分,由它产生的消费市场以及带动相关产业的利益规模不可估量。根据《2022年游戏产业报告》显示,中国游戏市场在2022年实际销售收入为2658.84亿元,游戏用户规模6.64亿。虽然受到疫情影响,市场增长速度放缓,游戏产业转入存量市场时代,但高要求的用户服务,激烈的国内外自主研发的竞争,以及层出不穷的网络游戏抄袭行为,让完善网络游戏保护体系迫在眉睫,加大违法打击力度刻不容缓。
随着腾讯诉畅游云端案在广东省高级人民法院做出二审判决,国内首例“游戏地图换皮”著作权纠纷案件引发学界广泛的关注。通过该案件审理判决,广东省高级人民法院首次以单独著作权作品的形式对网络游戏地图进行保护。不仅开创了网络游戏著作权保护的新路径,更是对于网络游戏著作权研究产生了新的启发。基于游戏带来的巨大利益以及相对薄弱的法律管控,自游戏发明之初,抄袭行为及手段便花样百出。现如今,为躲避法律的制裁,游戏抄袭的行为更加“高明”。即抄袭游戏中的“思想”,且将其“表达”形式进行更换,来达到窃取智力成果的目的。我国在司法实践中用于判断侵权与否最常使用“思想-表达两分法”,即只要其游戏外观不构成实质性相似,便不成立侵权。但吸引游戏玩家最核心的竞争力却并非是华丽的美术效果,而是其游戏的核心设计,游戏规则以及游戏角色的属性设置等。抄袭者便是利用司法实践中这一规则的漏洞,更改游戏整体或部分的美术外观,却将游戏的内核照搬过来,正所谓“换汤不换药”,用最低的开发成本获取最有价值的游戏核心,一本万利。基于此,学界对于网络游戏著作权问题的关注度越来越高。2016年上海"奇迹MU"案在国内首次将游戏作为类电作品。2020年8月,中国版权协会网络游戏版权委员会成立。2021年中国音像与数字协会等主办的2021年度中国游戏产业年会在广州举办,游戏产业的著作权保护为会议的重要内容。2022年4月25日,游戏地图版权学术研讨会上十余位专家学者就游戏地图的定义、多人在线战术竞技游戏地图的作品类型及属性、游戏地图构成作品的独创性判断、游戏地图构成著作权侵权的判断等问题进行了重点研讨。
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1.2研究意义

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地图这一游戏元素同游戏玩法规则相同,都具有较强的功能性,同时也很大程度上决定了游戏的可玩性,其重要性不言而喻。如在“消消乐”等休闲益智类游戏中,地图简单的发挥了指引作用,而在大型网络射击游戏中,则发挥着指引、躲避、传送等一些列复杂的功能。那么明确需要法律保护的类型就成为了网络游戏侵权案件中的前提要件。当然,由于科技进步的日新月异,网络游戏的种类也五花八门,给法官的判决带来不小的困难。同时,由于网络游戏地图的虚拟性、科技性,对于本身具有滞后属性的法律法规提出了更高的要求。网络游戏地图的著作权认定的缺失导致知识产权保护体系的完整性产生缺陷。网络游戏地图是否属于著作权,属于何种著作权没有明确的判断标准与依据。对于司法系统的实践也带来十分的不确定性,导致出现同案不同判的现象,从而使司法裁判的标准无法统一。完善网络游戏地图的保护体系,将明确知识产权体系中的理论原则的适用路径,促进著作权法研究的进一步发展。才能从法律上威慑投机取巧者的不法行径,肃清市场上猖獗的抄袭风气,打造良好的营商环境,促进游戏产业的公平、健康发展。
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2网络游戏地图的著作权问题——以典型案例为切入
2.1案情概要
2021年11月28日,广东省高级人民法院对腾讯诉畅游云端案做出了二审判决,该案件作为首例“游戏地图换皮”著作权纠纷案件,引起了社会各界广泛关注。案中被抄袭的游戏《穿越火线》是由韩国乐门公司所开发并且授权腾讯所使用的第一人称射击游戏。该游戏于2007年上线至今,拥有海量玩家,十分火爆。《全民枪战》则是由畅游云端开发的手机客户端设计类网络游戏。[1]2017年,腾讯公司发现其游戏中的地图遭到抄袭,随后便向法院起诉请求确认畅游云端公司等公司开发、运营的《全民枪战》手机网络游戏侵犯了其《穿越火线》网络游戏中地图及道具美术作品的著作权。[2]在二审审理中,法院认为游戏场景地图处于美术表皮之下的空间布局结构才是其创作关键和核心表达,亦是玩家等受众的关注要点。经过审理,法院最终认定涉案六幅游戏地图中四幅构成实质性相似,并且由于平面缩略游戏地图不具有独创性,不予认定为单独作品。
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2.2争议焦点
2.2.1网络游戏地图是否受到著作权保护
在本案中,一审法院认为对于第一人称射击游戏而言,其场景地图更为核心的是美术外观之下的白盒模型。根据本案中专家辅助人的讲解,第一人称射击游戏地图的制作分为七个步骤,并且从最开始的二维图形设计开始就已经体现了设计者自由选择的可能性,即存在多种不同样式的选择以及创作的空间,也具有不同程度的独创性。因此,从著作权独创性的要求来看《穿越火线》的游戏地图可以获得权利保护。不可忽视的是本案所涉及的游戏为大型多人在线竞技游戏,游戏地图宏达复杂,且为三维表现形式。那么,是否所有的游戏都能够满足独创性的要求,显然需要分情况进行讨论。
游戏地图在不同的游戏类型中发挥着不同的作用,比如在“消消乐”游戏中,其地图为一条藤蔓,按照次序分布着不同的关卡。那么这样的简单地图表达几乎不存在其他的形式,只能归属于思想的范畴,无法获得著作权的保护。比如《王者荣耀》、《穿越火线》等多人在线竞技的大型游戏中的地图缩略图,本身是反映游戏场景信息的缩略地图,依附于场景地图而存在,是否存在不同的表达空间,是否具有独创性的可能也还需要进一步的探讨。而在大型的多人在线竞技游戏中,三维立体游戏地图通常蕴含着丰富的表达形式,如障碍物的形状、位置,门窗的大小、开合等,都凝结了游戏设计者的智力成果,显然具有较高的独创性。因此,不同类型的网络游戏地图的判断标准与方法都存在差异,需要根据具体情况进行分析。除此之外,根据《著作权法》的规定,网络游戏地图还是否满足在“文学、艺术和科学领域内”、“可以被一定形式复制”、属于“智力成果”等条件,还需要进一步的比对分析。
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3 网络游戏地图的理论基础 ................................. 10
3.1 网络游戏地图的概念界定 ............................... 10
3.1.1 网络游戏地图的定义 .............................. 10
3.1.2 网络游戏地图与传统地图之别 .................... 10 
4 网络游戏地图的可著作权性判断 ................................. 15
4.1 网络游戏地图“思想”与“表达”的分析 ...................... 15
4.2 网络游戏地图的独创性判断 ...................................... 16
5 网络游戏地图著作权的侵权认定 .............................. 24
5.1 “实质性相似+接触”原则 ............................... 24
5.2 外部+内部检测法 ........................................ 24
6网络游戏地图著作权保护的路径选择
6.1数字产权保护的利益平衡
在互联网时代,信息的获得快速且便捷,有观点认为正是知识产权的存在阻碍了知识的繁荣与创新。换言之,如果解除对于信息传播与使用的限制,那么依靠网络平台广泛的可获得性以及媒体内在的运作模式,将会更好的促进知识的发展。当然,知识产权制度的存在有其合理性,而其存在最大的目的就是为了保护创作者的智力成果,激发创作者的创作热情。那么,如何平衡两者之间的关系,最大的发挥知识产权制度的作用,成为了学界难题。
正如孙磊所言,游戏公司每设计十款游戏,其中九款都可能石沉大海,成为沉没成本,但只要有一款游戏获得市场,那么其他游戏的开发成本也都能够收回。因此,在市场中,游戏公司之间相互借鉴已经成为常态。只是如何把握借鉴的度数,越过警戒线便成为了违法的抄袭,但进行从无到有的创新需要巨大的时间和金钱成本。况且,网络游戏今年发展已经进入白热化阶段,游戏类型与内容也趋于稳定,火爆的游戏主题与玩法已经固定,难以创新。那么如何把握产业发展与知识产权的保护就成了关键的问题。
传统知识产权的存在即便在今天也不会过时,其自治、灵活和去中心化的特点一如既往的发挥着无可替代的作用。知识产权承认个人的智力劳动,为其提供相应的保护,并且由其个人决定如何使用和允许谁来使用,这就为数字时代的创新提供了一个公平合理的环境。那么放在网络游戏地图的的著作权问题中,判断其独创性成为问题核心。太过宽泛的保护容易造成市场的垄断,保护门槛设置的太高又会导致抄袭的泛滥。因此,法官在审理判决时,不仅要考虑游戏设计者为游戏贡献的智力劳动与独创性的高度,也要适当结合市场的发展状况进行综合考虑。

法学论文参考
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7结论
网络游戏地图“换皮”抄袭行为的背后是著作权保护和管理体系的不完备,如何填补漏洞,则需要学者与司法实务者共同努力。通过本文对于网络游戏地图主要问题的梳理与论证,得出了以下结论。
首先,当网络游戏地图的思想已经细化到具体的表达,就达到了《著作权法》中“表达”的门槛,并且由于网络游戏地图元素的丰富性,存在独创性的可能性,可以构成《著作权法》中的作品。
其次,为维护我国法律法规与司法裁判的稳定性,不宜为网络游戏地图创设新的作品类型,而是按照网络游戏地图的实质性特点,比对《著作权法》中规定的作品类型,确定相应的作品类型。比如三维射击类网络游戏地图可以采取图形作品进行保护,剧情类网络游戏地图可以采取视听作品进行保护。
另外,在司法实践中需要明确“实质性相似+接触”原则的内涵,同时采取地图内核及要素比较的外部检测和普通者观察及游戏玩家视角的内部检测方式综合确定网络游戏地图是否侵权。法官也可以依据“抽象-过滤-对比三步检验法”,严格把控检测流程,做到裁判标准的统一。
最后,关于网络游戏地图著作权保护的路径选择,我们要首先要把握权利人与市场的利益平衡,并且从权利人的立场来看,需要选择正确的作品保护类型才能更好的获得法律救济。除此之外,法院也需要联合公证行业,完善电子证据保全的规则,明确网络游戏地图赔偿计算方式。在惩罚性赔偿的使用中,把握好裁量标准,不能一味追求过高的惩罚金额,也要达到惩戒的教育作用。
综上所述,我国当下对于网络游戏的保护力度不断加强,各地法院做出的有益尝试也不断涌现,相信在我国知识产权保护体系的日益完善中,我国的游戏产业也能够发展壮大,逐步走入世界前列。
参考文献(略)


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