互动仪式链视域下百度贴吧“抗吧”电子竞技网络趣缘群体互动探讨

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论文字数:35255 论文编号:sb2024120620581352943 日期:2024-12-17 来源:硕博论文网

本文是一篇社会学论文,本研究采用问卷调查与深度访谈的方法,结合参与式观察法,深入探究了电竞爱好者在贴吧中的互动行为与参与动因。
1绪论
1.1研究背景
人们的生活方式随着互联网技术的日益发展变得更加多样化,互联网也改变了人们大多靠传统媒介获取信息的方式。在生活方式的改变与获取信息的过程中,对相同事物感兴趣的人们可以在找寻志同道合的伙伴的过程中寻求人际往来。多元化的价值体系和文化格局随着互联网的发展也逐渐形成,大众文化植根于互联网土壤中百花齐放。1贴吧、豆瓣讨论组等均以具体兴趣类目分类,根据自身定位满足不同的受众需求。随着网络游戏在互联网的兴起,越来越多的人选择网络游戏作为娱乐项目,玩家们也会自发聚集在不同的虚拟社群寻求游戏外对游戏内容的理解。网络游戏在互联网发展早期时一度被认为是“电子鸦片”,具有其特殊性。
在中国互联网网络信息中心CNNIC于2023年8月28日发布的《2023年第52次中国互联网络发展状况统计报告-网络游戏》显示:“截至2023年6月,我国网络游戏用户规模达5.50亿人,较2022年12月增长2806万人,占网民整体的51.0%。”2腾讯和网易两大公司占据了网络游戏的半壁江山,其中腾讯旗下的《英雄联盟》游戏项目具有庞大的用户基数,庞大的用户基数为其后续赛事发展打下坚实的基础。《英雄联盟》游戏项目在国内举办的赛事经过十多年的商业化运作,极具对抗性以及观赏性,成为电子竞技赛事规范化、体系化的代表,粉丝群体也十分庞大。电竞类网络社区在满足玩家们游戏需求和社交需求的同时,也为游戏产品生命周期的延续提供了助力。玩家们使用虚拟身份进入电竞社区,在游戏外参与游戏,融入趣缘群体的过程的同时将自己的身份符号化,重新定义自己在网络社区内的身份,实现线上的平等交往,伴随着玩家们在趣缘群体内互动的深入,留在社区内的成员能够通过日常仪式化的交流获得群体归属感。经过13年国内国外各大赛事的更迭,《英雄联盟》项目作为当今电子竞技的代表作之一,因《英雄联盟》玩家聚集而成的网络趣缘群体满足电竞类网络趣缘群体研究的典型案例条件。
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1.2研究意义
1.2.1理论意义
学界针对网络趣缘群体的研究较少,笔者在知网以“网络趣缘群体”为关键词搜索仅百余篇论文,学界大多研究与趣缘群体相似的迷群文化,使用互动仪式链理论研究网络趣缘群体的案例则更少。笔者探究热门电子竞技类网络趣缘群体,以期为互动仪式链理论在亚文化领域方向研究提供补充。笔者通过探究亚文化趣缘群体的互动行为,分析趣缘群体聚集的场所互动仪式存在的要素,发现社区成员们的身份认同、情感共享等互动结果,成员之间通过怎样的特殊群体符号和群体团结获取自身情感能量,在研究过程中发现反思互动中存在的社会文化现象,具有一定的理论价值。
1.2.2现实意义
互联网虚拟世界中的趣缘群体越来越多,电竞类聚集地也层出不穷,与传统文化衍生下的群体不同,电竞类趣缘群体发展历史短、发展迅速,成员们的互动心理值得进行探索。此外《英雄联盟》游戏相关内容频繁登上微博等平台热搜后,吸引了不同人群的目光,越来越多的人投入到活跃平台的文化圈层中关注《英雄联盟》项目,且大多数为青少年,了解其趣缘群体互动仪式机制有利于青少年身心成长,避免将现实与媒介带来的虚拟世界混淆,减少群体极化、语言暴力的问题。

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2“抗压背锅吧”的发展与成员特征
2.1“抗吧”吧友成员画像
因兴趣集合而成的兴趣部落都有着不同的受众人群,互动过程也是由人为主体在部落里进行观点、立场、情绪的表达。本文通过问卷数据初步建构出“抗吧”趣缘群体的成员形象,成员画像弱化了个体的个性与特征,突出了群体的共性,聚合了这一类群体的共有特征。
依据传统观念的刻板印象,女生不适合“打打杀杀”,故而女生更愿意进行情感反馈机制类的游戏。此外《英雄联盟》游戏需要较高的硬件设施,对于没有专门配置游戏本的玩家可以去网吧进行娱乐,而女生去网吧进行娱乐则较少。这些基于游戏本身吸引力的原因,形成男生成为《英雄联盟》游戏使用的主体。“抗吧”野蛮生长的言论环境也是让女生对“抗吧”互动望而却步的原因之一,即使使用也很少或不进行互动,仅进行消息的获取等。
在现实世界中由于学业或工作带来的压力以及朋辈压力等,青少年更愿意投身于虚拟世界缓解压力,寻求自身的成就感。在周围朋友都有着自己感兴趣的游戏时,青少年为了融入圈子也愿意选择自己感兴趣的游戏进行娱乐。游戏本身的机制、画面以及交易属性等吸引着青少年对新生事物的探索。有了自己感兴趣的游戏后基于游戏攻略、娱乐交友等需求也会在网络上寻找以该游戏为讨论对象的集聚地,故而“抗吧”成员以青少年为互动主体。
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2.2成员画像群体特征
2.2.1“电竞类”文化特质趋同
“抗吧”网络趣缘群体的组成人员拥有各自不同年龄、地域、职业等人口特征差异,但是基于对电子竞技尤其是《英雄联盟》的兴趣产生相同的文化特征聚集在“抗吧”,正如二次元群体喜欢观看动漫作品,品鉴动漫作品中的人物并投入现实世界中的情感、时间、金钱,彼此之间还会分享、评价动漫人物。网络技术改变了现实空间和时间的阻隔,基于兴趣原点吸引而来的成员们拥有不同的社会身份和社会地位,在“抗吧”社区发表电竞框架内的帖子表达看法观点寻求观点认同和情感交流。麦克卢汉说过随着媒介技术的发展,人类社会的进程从部落社会到脱离部落社会而又重新形成了一个整体,媒介改变了人们交流的局限性,文化特质的趋同让“抗吧”趣缘群体形成了电子竞技的情感部落。成员们对于电子竞技的信息需求、情感表达反映了个体行动的价值理性。
喜欢《英雄联盟》从2014年到现在9年多了,关注“抗吧”至少7年;起初是闲暇时间多同时也喜欢玩lol和看比赛,就持续关注“抗吧”了。(访谈者1)我是被一些电竞梗吸引到“抗吧”的,当初好奇是什么意思就在网上搜索了一下,在“抗吧”找到答案后发现在“抗吧”有些人发言很有意思,就留下来了。(访谈者23)“抗吧”趣缘群体拥有文化意义的趋同性,以电子竞技为兴趣基点,以“抗吧”为技术依托形成了多层次的传播互动模式和情感交流。
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3贴吧网络趣缘群体互动过程解析............................27
3.1贴吧吧友的虚拟共在..........................................27
3.1.1虚拟空间的场所共享............................27
3.1.2实时讨论改变时间间隔.............................28
4贴吧互动仪式结果分析...................................35
4.1形成专属群体符号.................................35
4.2生成圈内神圣物.............................38
4.3形成群体团结....................................39
5贴吧网络趣缘群体互动存在的问题..........................45
5.1易出现群体极化现象..........................................45
5.2语言暴力贯穿日常交流........................................46
5.3贴标签乱象严重影响正常互动..................................47
5贴吧网络趣缘群体互动存在的问题
5.1易出现群体极化现象
因兴趣而聚集在一起的成员们从个体聚集成一个趣缘群体,群体声音会弱化个人意志的表达,个体拥有的异质性被群体吞没。互联网技术的发展使得网络信息传播便捷又无序,快节奏的碎片化阅读以及信息茧房给不了解完整信息的成员造成了断章取义式的困扰。尤其是在具有一定偏向的成员(此成员尤指意见领袖类核心成员或者贴吧管理人员)“带节奏”后,会朝着偏向的方向继续移动,最后形成极端的观点。一方面网络空间的虚拟性让互动成员“戴着面具”在交流,自身身份定位可以一直转换,另一方面从众心理以及被忽视的发言容易形成“沉默的螺旋”现象。
“抗吧”以《英雄联盟》比赛及明星选手讨论为主,虽然群体极化常见于饭圈,但明星选手的粉丝群体达到一定数量后也会作用于不同的明星选手。2023年《英雄联盟》全球总决赛LNG战队八进四负于韩国T1战队,在微博热搜、虎扑电竞版块、抖音短视频等其他平台主基调是为下路选手惋惜的时候,“抗吧”一位等级为15级的核心成员发布下路选手三年只有三个游戏角色选择的帖子引爆话题,在越来越多的成员发帖声讨该选手时,“抗吧”整体舆论被反转过来,从惋惜变成了谩骂。该选手此次赛场失利后被冠以“三大八嘎”的讽刺性称号,接着成员开帖批判该选手赛后失利再去训练像高考结束后刷题似的自我感动;赛后失败的落泪上热搜到成员吃饭露出笑脸是表演型作秀,从赛场到私生活均被批评,若是有其他成员为该选手“伸冤”会招致其他成员同样的批判。该战队另两位韩国选手舆论更是恶劣,直接被冠以“精忠报国”的褒词贬用的称号,对两位选手正向的言语都屈指可数。一场比赛直接否定了几位选手从LPL赛区夺得顺位第三位的努力,同样否定了几位选手走到世界赛前八的努力,电子竞技与传统体育一样没有常胜将军,失败与胜利都是多方因素影响的结果。即使世界赛结束已经过去了一个月,提及LNG韩国选手成员们使用的依旧是当时谩骂衍生出的交流符号。

社会学论文参考
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6结论与建议
6.1结论
互联网技术飞速发展的今天形成了对个体来说“媒介即世界”的衣食住行全方位服务,人们的感官在网络中得到延伸。随着城市化的加速发展,亲缘、地缘关系变得生疏,相比于现实世界人们更愿意在网络完成情感的倾诉,网络的匿名性给了人们不同角色扮演的机会。人们根据自己的兴趣选择适合的社交软件使用从而形成以兴趣为核心,情感为驱动的网络趣缘群体。网络趣缘群体因为关注焦点的不同、平台的不同都展现出不同的风貌。柯林斯认为,人们之间每一次面对面的互动,都是一种在互动参与者共有信仰下的实践仪式。互动仪式链理论的提出,确实是对仪式性传播内在运行动力的深入探究。涂尔干作为互动仪式的最初提出者,他的研究主要聚焦于解读宗教信徒的集体行为,揭示了仪式在宗教生活中的重要作用。然而,随着时代的进步和文化的多元发展,互动仪式链理论的应用范围已经远远超越了传统社会现象的解释。在现代社会中,互动仪式链理论可以广泛应用于各个领域。例如,在政治领域,互动仪式链理论可以用来分析政治集会、选举等活动中的仪式性传播,揭示政治仪式如何加强政治认同和团结。在文化领域,该理论可以探究文化节庆、艺术表演等仪式活动如何传递文化价值观,促进文化认同。在体育领域,互动仪式链理论可以分析体育赛事、颁奖典礼等仪式如何激发观众的情感共鸣,增强体育社区的凝聚力。“抗吧”电子竞技网络趣缘群体的身体共在、共同关注、设置界限、群体情感共享的游戏前提与柯林斯所提出的互动仪式链的四大要素相吻合。
基于互动仪式链的视角,本研究采用问卷调查与深度访谈的方法,结合参与式观察法,深入探究了电竞爱好者在贴吧中的互动行为与参与动因。研究发现,贴吧为电竞爱好者提供了摆脱现实中时间与空间束缚的交流平台,成员们都因为对《英雄联盟》比赛相关感兴趣而聚集在一起,讨论比赛内容或职业选手情况等,在与其他人交流中获得短暂的情感刺激,从而完成了互动仪式。经过一次次成功的互动,成员们生成特有的群体符号,在群体内完成自身认同并获得多种情感。多种的情感连带转化为长期的情感能量,推动了成员们在社区内不断进行互动,形成了贴吧社区的互动仪式链。经过完整的互动仪式成员们不仅产生了情感能量,互动过程中还产生了一些不良影响,这些问题需要成员们一起解决。
参考文献(略)


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