引 言
一、研究问题的提出
随着互联网在我国的快速发展与不断普及,我国青少年的课余游戏娱乐也在不断发生着变化。在上个世纪90年代,游戏厅是青少年们放学最爱去的场所之一,随后,小霸土等家用小型游戏机慢慢在家庭孩子中间普及。到了90年代末期,电脑逐渐普及,各地慢慢兴起许多网吧,青少年成了网吧最常见的群体,同时,他们上网除了聊天交友之外,网络游戏成了青少年最主要的网上娱乐。
网络游戏用其独特的特点吸引着青少年的注意力。网络游戏是一把“双刃剑”,它对青少年的成长有许多有利的影响,当许多青少年已然不仅仅把网络游戏当成课余娱乐的一部分,是成为他们生活中的一部分时,一些青少年沉迷网络游戏以致产生网)隐的现象不能不引起我们的高度重视。本文结合新课改中所提出的“自主、合作、探究”的新的教育理念,通过对网络游戏的特点及其对青少年影响方面的研,探索利用网络游戏的特点开展德育方法与模式的创新,以提高青少年思想道德教育的实效。
二、相关概念的界定
结合网络游戏的特点探讨网络游戏视域中青少年德育创新,首先要对网络游戏及道德教育等概念有一基本的认识。
网络游戏是指“利用传输控制、网络协议,以因特网为依托,可以多人同时参与的游戏。它以计算机及其附属设备为物质载体,以游戏制作者选定的文化为背景,以游戏玩家为主体,依靠数字化等手段,在虚拟的空间传播特定的思维方式和行为方式。它是电子游戏的一种形态和发展趋势,更着眼十通过网络实现的一种新的人机、人际互动形式。
道德教育是“教育者对受教育者有目的地施以道德影响的活动。它的内容包括提高道德觉悟和认识,陶冶道德情感,锻炼道德意志,树立道德信念,培养道德品质,养成道德习惯”。「2」此定义是对十德育的总体概括,从中仍可以看出教育者对十被教育者施教的单方面行为,在本选题中,作者希一望通过提出创新型的德育理念和教学方法来使我们的教育更加易十学生接受,以期达到更加显著的效果。在本文中提出的网络文化下的德育,便是指要充分利用网络上有益的资源,教师进行充分地引导,Ifn不是单纯地“施教”,以学生为主体,使学生通过“自主、合作、探究学习”来提高自身的道德素质等。
三、研究现状
网络游戏的问题目前已经引起了众多学者的广泛关注,从整体上来看,学术界以往关十网络游戏与道德教育方面的研究主要从以下几个角度展开: 第一,从网络游戏的负面影响出发,剖析在网络环境中带给青少年的众多问题,并由此提出应对措施,促进青少年思想道德健康发展。此类研究多采用“迷恋”、“迷失”、“沉迷”、“网络成瘾”等字眼来揭示网络游戏带给青少年的身心危害,着重研究的是针对网络游戏的负面影响加强青少年道德教育建设的对策,并未从本质上分析网络游戏的特点,缺乏对网络游戏为何会如此吸引青少年的注意力的探究。此类文章例如潘静的《中学生沉迷网络游戏和网络迷失对策研究》(教育技术导刊,2005年第2期);李铭的《网络游戏对青少年的身心影响研究》(武汉理工大学学位论文,2008年4月);林士才的《大学生网络游戏成瘾的德育对策》(中国成人教育,2008年6月)等。
第二,针对某一群体进行实证性的研究及思考。此类研究多采用问卷调查、统计分析等方法,专门针对某一固定地点或群体进行调查研究,着重是对案例的叙述及分析,并随之陈述出自己对此问题调查研究之后的思考,对十诸如网络游戏对青少年身心影响和I教育方面的对策研究等问题则较少涉及。如孙涛的《对百名网络游戏爱好者访谈的思考》(广西青年干部学院学报,2003年第4期);高杰的《威海市城区初中生网络成瘾的调查及预防研究》(山东师范大学学位论文, 2008年10月)等。
参考文献
(1)连续出版物
}1} u森林.教育游戏产业研究报告「J}.中国远程教育,2004, C22): 44-47.
[2」胡庆芳,程可拉.美国中小学角色扮演模式学习的研究「J]. Nettime. 2003, (11 ): 14-15.
[3」李琳,赵秋棉.中国网络游戏文化浅析「J}.新闻爱好者,2008, 12(上半月):58-59.
[4」吴太胜.网络游戏魅力对高校德育改革与创新的启示「J}.高教发展与评估,2006, 22 (6) : 59-63.
}5」韩慧华.网络游戏对当代大学生德育的负面影响的分析「J}.贵州工业大学学报,2006, 8(3): 103-105.
[6]戴冰.网络游戏的文化透视「J}.思想理论教育,2005, 7-8(上半月):37-41.
}7}余英,赵呈领,邓涛.教育网络游戏:网络游戏教育潜质的价值体验「J}.现代远程教育研究, 2005, (6>:40-42.
[8]张传明.角色扮演教学法探析「J}.中国成人教育.2002, (2): 47-48.
[9」孙涛,孙祥娥.从网络游戏魅力看德育工作创新「J}.交通高教研究.2003, (6): 87-89.(2)专著
[10]约翰·赫伊津哈.游戏的人:文化中游戏成分的研究「M].广州:花城出版社,2007.
摘要 4-6
ABSTRACT 6-8
绪论 11-15
一、研究问题的提出 11
二、相关概念的界定 11-12
三、研究现状 12-13
四、研究目的及意义 13-14
五、研究方法 14-15
第一章 对网络游戏的再认识 15-23
1.1 网络游戏的文化属性 15-16
1.1.1 网络游戏自身的文化元素 15-16
1.1.2 网络游戏玩家所创造的文化元素 16
1.2 网络游戏的内容及分类 16-18
1.2.1 休闲游戏型 17
1.2.2 竞技对战型 17
1.2.3 模拟经营型 17
1.2.4 即时战略型 17-18
1.2.5 角色扮演型 18
1.3 网络游戏的特点及其对德育工作的启示 18-23
1.3.1 网络游戏设计理念的创新性 18-19
1.3.2 游戏中玩家之间的互动性和平等性 19-20
1.3.3 多元化的自主选择性 20
1.3.4 游戏内容的挑战竞争性 20
1.3.5 游戏设计者之间的相互借鉴性和模仿性 20-21
1.3.6 虚拟世界中的仿真性 21-23
第二章 网络游戏对青少年的影响 23-29
2.1 网络游戏对青少年积极的影响 23-25
2.1.1 有利于培养青少年的团队合作精神 23
2.1.2 使青少年提前学会遵守社会道德规则 23-24
2.1.3 增强青少年自我意识,培养创造性和独立性 24-25
2.2 网络游戏对青少年消极的影响 25-29
2.2.1 歪曲了青少年的人生观和价值观 25-26
2.2.2 导致青少年沉迷网络,游戏成瘾 26-27
2.2.3 导致青少年淡化现实,陷入虚拟空间无法自拔 27-29
第三章 充分利用网络游戏加强对青少年的道德教育 29-37
3.1 与课程紧密结合,开发新型的教育游戏软件 29-31
3.1.1 教育游戏内容及特点 29-30
3.1.2 教育游戏的表现形式 30-31
3.2 发挥网络游戏具有的虚拟场景特点,运用角色扮演教学方法,探索创新实践教学活动 31-34
3.2.1 角色扮演的内容及特点 32
3.2.2 角色扮演的表现形式 32-34
3.3 “四管齐下”,为青少年创造良好的网络文化环境 34-37
3.3.1 加强正面疏导,引导青少年正确利用网络游戏 34
3.3.2 加强沟通,正确承担家长的监管责任 34-35
3.3.3 加强监管,确保网络环境健康纯洁 35
3.3.4 加强开发,积极创新新型教育游戏 35-37
结论 37-39
参考文献 39-41
致谢 41-42